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WebGPU 与 WebCodecs 协同:实时视频帧处理与 Canvas 显示实践

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WebGPU 的出现为 Web 平台带来了强大的 GPU 计算能力,而 WebCodecs 则提供了高效的音视频编解码接口。将两者结合,可以实现高性能的实时视频处理应用,例如视频滤镜、图像增强等。本文将深入探讨如何利用 WebGPU 对 WebCodecs 解码后的视频帧进行实时处理,并最终在 Canvas 上显示。

核心挑战:高效的 VideoFrame 数据传递

将 WebCodecs 的 VideoFrame 传递给 WebGPU 进行处理是关键步骤。传统的 drawImage 方法效率较低,不适合实时处理。我们需要找到一种更高效的数据传输方式。

WebGPU 提供了 GPUExternalTexture 接口,允许直接从 HTMLVideoElementHTMLImageElementVideoFrame 创建纹理。这为我们提供了一种零拷贝的数据传递方案。

实现步骤

以下步骤将指导你完成 WebGPU 与 WebCodecs 的协同,实现实时视频帧处理:

  1. WebCodecs 初始化:

    • 使用 VideoDecoder 解码视频流。
    • 监听 VideoDecoder.decode 的结果,获取 VideoFrame
    const decoder = new VideoDecoder({
      output: (frame) => {
        // 处理 VideoFrame
        processVideoFrame(frame);
      },
      error: (e) => {
        console.error(e);
      },
    });
    
    decoder.configure(config);
    
  2. WebGPU 初始化:

    • 获取 GPUAdapterGPUDevice
    • 创建 GPUCanvasContext,用于在 Canvas 上显示处理后的视频帧。
    • 创建渲染管线(GPURenderPipeline),包括顶点着色器和片元着色器。
    const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
    const device = await adapter.requestDevice();
    
    const canvas = document.querySelector('canvas');
    const context = canvas.getContext('webgpu');
    
    context.configure({
      device: device,
      format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
    });
    
    const shaderModule = device.createShaderModule({code: shaderCode}); // shaderCode 为 WGSL 代码
    
    const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
      layout: 'auto',
      vertex: {
        module: shaderModule,
        entryPoint: 'vertexMain',
      },
      fragment: {
        module: shaderModule,
        entryPoint: 'fragmentMain',
        targets: [{
          format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat()
        }]
      },
      primitive: {
          topology: "triangle-list"
      }
    });
    
  3. 创建 GPUExternalTexture

    • processVideoFrame 函数中,使用 device.importExternalTextureVideoFrame 创建 GPUExternalTexture
    async function processVideoFrame(frame) {
      const externalTexture = device.importExternalTexture({ source: frame });
    
      // 创建纹理视图
      const textureView = externalTexture.createView();
    
      // ...
    }
    
  4. 创建 Bind Group:

    • 创建 GPUBindGroup,将 GPUExternalTexture 绑定到渲染管线。
    const bindGroup = device.createBindGroup({
      layout: renderPipeline.getBindGroupLayout(0),
      entries: [
        {
          binding: 0,
          resource: textureView,
        },
      ],
    });
    
  5. 渲染:

    • 创建命令编码器(GPUCommandEncoder)。
    • 创建渲染通道(GPURenderPassEncoder)。
    • 设置渲染管线和 Bind Group。
    • 绘制三角形(或使用其他几何图形覆盖 Canvas)。
    • 结束渲染通道。
    • 提交命令缓冲区。
    const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
    const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass({
      colorAttachments: [
        {
          view: context.getCurrentTexture().createView(),
          loadOp: 'clear',
          storeOp: 'store',
        },
      ],
    });
    
    renderPass.setPipeline(renderPipeline);
    renderPass.setBindGroup(0, bindGroup);
    renderPass.draw(6, 1, 0, 0); // 绘制两个三角形覆盖 Canvas
    renderPass.end();
    
    device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
    
      frame.close(); // 释放 VideoFrame 资源
    }
    
  6. WGSL Shader 示例

    • 顶点着色器 (vertexMain):

      @vertex
      fn vertexMain(@builtin(vertex_index) vertexIndex: u32) -> @builtin(position) vec4f {
          let pos = array(
              vec2f(-1.0, -1.0),
              vec2f( 1.0, -1.0),
              vec2f(-1.0,  1.0),
              vec2f( 1.0,  1.0)
          );
          let uv = array(
              vec2f(0.0, 1.0),
              vec2f(1.0, 1.0),
              vec2f(0.0, 0.0),
              vec2f(1.0, 0.0)
          );
          
          let p = pos[vertexIndex % 4];
          let t = uv[vertexIndex % 4];
      
          return vec4f(p, 0.0, 1.0);
      }
      
    • 片元着色器 (fragmentMain):

      @group(0) @binding(0) var videoFrameTexture: texture_external; // 声明外部纹理
      @fragment
      fn fragmentMain(@builtin(position) fragCoord: vec4f) -> @location(0) vec4f {
          let uv: vec2f = fragCoord.xy / vec2f(800.0, 600.0); // 假设 Canvas 尺寸为 800x600
          return textureSampleBaseClampToEdge(videoFrameTexture, s, uv);
      }
      

性能优化

  • 避免不必要的拷贝: 尽可能使用零拷贝方案,例如 GPUExternalTexture。减少 CPU 和 GPU 之间的数据传输。
  • 优化着色器代码: 确保着色器代码高效,避免复杂的计算和分支。使用 WebGPU 的性能分析工具来识别瓶颈。
  • 合理管理 VideoFrame 资源: VideoFrame 对象在使用完毕后必须调用 close() 方法释放资源,避免内存泄漏。
  • 使用纹理缓存: 如果视频帧的尺寸和格式不变,可以缓存 GPUExternalTextureGPUBindGroup,减少创建对象的开销。
  • 异步操作: 充分利用 WebGPU 的异步特性,例如使用 await 等待 GPU 操作完成,避免阻塞主线程。

实际应用

  • 实时视频滤镜: 通过修改片元着色器,可以实现各种视频滤镜效果,例如灰度、反色、模糊等。
  • 图像增强: 可以利用 WebGPU 对视频帧进行亮度、对比度、饱和度等调整,提升视频质量。
  • 视频分析: 将视频帧数据传递给 WebGPU 进行分析,例如目标检测、人脸识别等。

总结

WebGPU 和 WebCodecs 的结合为 Web 平台带来了强大的实时视频处理能力。通过高效的数据传递和 GPU 加速,我们可以构建各种高性能的视频应用。希望本文能够帮助你入门 WebGPU 视频处理,并探索更多可能性。记住,不断优化你的代码,才能充分发挥 WebGPU 的潜力。

额外提示

  • 确保你的浏览器支持 WebGPU 和 WebCodecs。
  • 查阅 WebGPU 和 WebCodecs 的官方文档,了解更多 API 和用法。
  • 参考 WebGPU 示例代码,学习更多技巧和最佳实践。
  • 使用 WebGPU 的调试工具,分析和优化你的代码。

希望这篇文章对你有所帮助! 编码愉快!

GPU探索者 WebGPUWebCodecs视频处理

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