吉萨工程师
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Vulkan Sparse Residency 实战:构建超大虚拟纹理(Virtual Texturing)的显存管理方案
在开放世界游戏或高精细度场景渲染中,超大纹理(如 16K 或 32K 的地表贴图)的使用非常普遍。传统的纹理流送(Texture Streaming)采用整张贴图或不同 Mip 级别进行粗粒度切换,这在面对超大纹理时会带来巨大的显存浪费和...