纹理压缩
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Vulkan 移动端引擎:基于 ASTC 块大小自适应的动态 Mipmap Bias 算法设计与实现
在移动端游戏开发中,ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)因其支持从 $4 times 4$ 到 $12 times 12$ 极其灵活的块大小(Block Size)和高压缩比,已成为主...
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WebGPU法线贴图压缩:BC5与ASTC的RG通道精确保留与WGSL重建实践
在 WebGPU 时代,现代图形管线对显存带宽和渲染品质的要求达到了新的高度。法线贴图(Normal Map)作为决定表面细节的核心贴图,其压缩质量直接影响光影表现。 传统的 BC1/BC3(DXT1/DXT5)压缩格式由于其通道间的...
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Babylon.js 携手 OffscreenCanvas:打造高性能 3D 渲染体验
Babylon.js 携手 OffscreenCanvas:打造高性能 3D 渲染体验 各位开发者,大家好!今天咱们来聊聊 Babylon.js 和 OffscreenCanvas 这对“黄金搭档”,以及它们如何助力我们实现高性能的 ...